Luz Olhar
Nascendo dos próprios olhos do mágico, uma luz branca e forte brilha para iluminar locais escuros. Se for conjurada num combate, dependerá de 2 turnos para sumir.
Exigências: Focus 1
Custo: 1 MP
Duração: Sustentável
Alcance: Curto
Combo: Sim
Alvo: Um
Nível 2 (duração= 5 turnos)
Nível 3 (duração= até o fim do combate)
Toque Elétrico
De um toque rápido num oponente, um choque elétrico surge na ligação das peles, capaz de provocar dano. A força mágica é calculada em Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6. No primeiro nível não há bônus, mas evoluindo a magia poderá encontrar melhoras.
Exigências: Focus 2
Custo: 4 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque
Combo: Sim
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (bônus de magia = +2)
* E assim segue até o nível 5
Bola de Fogo
Uma magia básica para mágicos combatentes. É conjurada uma bola inflamável que consegue, a partir do calor, incendiar-se e ser lançada contra um oponente. A força mágica é calculada em Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6. No primeiro nível não há bônus, mas evoluindo a magia poderá encontrar melhoras.
Exigências: Focus 3 / não pode estar em local muito frio
Custo: 6 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Curto
Combo: Não
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (bônus de magia = +2)
Nível 4 (Conjurar 2 bolas de fogo)
Nível 5 (bônus de magia = +3)
Pedra de Gelo
Uma magia básica para mágicos combatentes. É conjurada uma pedra de gelo, que se forma a partir da umidade do local, para ser lançada no inimigo. A força mágica é calculada em Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6. No primeiro nível não há bônus, mas evoluindo a magia poderá encontrar melhoras.
Exigências: Focus 3 / não pode estar em local muito quente
Custo: 7 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Curto
Combo: Sim
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (bônus de magia = +2)
Nível 4 (Conjurar 2 pedras de gelo)
Nível 5 (bônus de magia = +3)
Rocha Voadora
Uma magia básica para mágicos combatentes. É conjurada uma pedra rochosa lançada a partir da terra da arena. A força mágica é calculada em Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6. No primeiro nível não há bônus, mas evoluindo a magia poderá encontrar melhoras.
Exigências: Focus 3 / precisa haver Terra no local
Custo: 6 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Curto
Combo: Não
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (Conjurar 2 rochas voadoras)
Nível 4 (Conjurar 3 rochas voadoras)
Nível 5 (bônus de magia = +2)
Bolha de Impacto
Uma magia básica para mágicos combatentes. É conjurada uma bolha de ar capaz de provocar dano no oponente a partir do forte impacto que ela promove. A força mágica é calculada em Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6. No primeiro nível não há bônus, mas evoluindo a magia poderá encontrar melhoras.
Exigências: Focus 3 / precisa haver Ar no local
Custo: 7 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Curto
Combo: Sim
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (bônus de magia = +2)
Nível 4 (bônus de magia = +3)
Nível 5 (bônus de magia = +4)
Flecha Arcana
Magia básica de rangers. São conjuradas flechas capazes de provocar o mesmo dano de uma flecha normal ou até mais. Como não duram muito tempo, é preciso conjurá-las e atirar com um arco ao mesmo tempo.
Exigências: Focus 2
Custo: 5 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Curto
Combo: Sim
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (bônus de magia = +2)
Nível 4 (Conjurar 2 flechas arcanas)
Nível 5 (Conjurar 3 flechas arcanas)
Toque de Impacto
Com um toque mágico de impacto, o oponente é jogado pra trás. A força mágica é calculada em Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6. No primeiro nível não há bônus, mas evoluindo a magia poderá encontrar melhoras.
Exigências: Focus 2
Custo: 5 MP
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque
Combo: Sim
Alvo: Um
Nível 2 (bônus de magia = +1)
Nível 3 (bônus de magia = +2)
* E assim segue até o nível 5