Regras de Magias

Para usar qualquer magia é preciso ter, pelo menos, 1 ponto em Focus. Se o personagem for um mago ou algo do tipo é bom dar importância à esse atributo, pois será essencial na execução de artes mágicas e, inclusive, de utilizar equipamentos mágicos.
Há diversos tipos de magias e a maioria tem opção para ser "desenvolvida", ou seja, evoluir. Uma pequena Cura Nível 1 (+5PV) pode evoluir para Cura Nível 2 (+10PV). Cada magia tem requisitos básicos e custos: focus mínimo necessário, outros atributos necessários (minoria), perícias, nível do personagem, equipamento ou item necessário, fadiga e MP.
Ataques usando magias geralmente usam uma regra básica de dano: Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6.

Há seis tipos diferentes de magias:

Abjuração: são magias de proteção que podem ser de contra-ataque (defesa) ou de barreira.
Conjuração: são magias que projetam alguma energia ou objeto capaz de provocar dano em algum oponente ou simplesmente ter outras funções como iluminar um local.
Adivinhação: são magias que revelam ao mágico algo que ele não saiba, mas deseja saber; como detectar calor, movimento, som, raio-x metálico, intuir direções etc.
Encantamento: são magias que manipulam física ou psicologicamente um objeto, personagem ou criatura.
Vital: são magias de cura, capazes de recuperar pontos de vida ou mana e até mesmo de reviver aliados.
Ilusão: são magias que provocam sensações ilusórias como sombras, fantasmas, invisibilidade, mutação etc.

Níveis
Cada magia têm uma camada de nível (ou não) que chega no máximo ao quinto. É óbvio que elas vão ficando melhores e mais caras à cada nível. Para adquirir a evolução de uma magia é preciso elevar o nível do próprio personagem.

Exigências de Classe
Só Magos podem ter infinitas magias, o resto usa apenas um limite de CINCO magias em si. Caso já tenha as cinco e queira colocar outra é preciso retirar alguma. Há várias magias que só são possíveis de serem conjuradas por determinadas classes.

Combo
Algumas magias, por serem de rápida execução, podem ser combinadas, ou seja, duas ou três (máximo) sendo conjuradas num mesmo turno de combate.

Alcance
Pessoal: afeta somente o próprio mágico.
Toque: afeta objetos ou seres-vivos no toque da mão.
Distância Curta: afeta obj. ou seres-vivos num combate próximo
Distância Longa: afeta objetos ou seres-vivos ao longe, mas devem estar ao alcance da visão no mínimo.
Espacial: afeta objetos ou seres-vivos em qualquer lugar possível, mas requer um reconhecimento prévio do local em que será executada a magia.

Alvo
Cada magia pode afetar um alvo (podendo ser o próprio mágico ou outro objeto/ser-vivo) ou vários alvos de uma só vez.

Duração
Instantânea: executa e some.
Sustentável: depende de turnos para sumir
Concentrada: depende de testes para continuar
Permanentes: depende do mágico dizer: "chega!" ou se for anulada por alguma outra magia/item