Tendo consciência destes aspectos, o Sistema Arcadia combinou regras realistas e criativas com simplicidade, tornando as lutas tanto emocionantes quanto ágeis.
Agentes Básicos
Qualquer luta no RPG conta com três agentes básicos de estratégia: Cenário, Inimigos e Aliados.
O Cenário de uma batalha pode ser pouco ou muito utilizável (e é isso que altera as chances estratégicas dos jogadores).
Inimigos são justamente o motivo da batalha e o objetivo tanto deles quanto dos jogadores para eles pode variar. Há, claro, o objetivo básico de aniquilá-los, mas pode ser buscado várias outras idéias como prendê-los, machucá-los, empurrá-los para alguma armadilha ou até mesmo provocá-los. Ao vencer o objetivo, os jogadores participantes da batalha ganham pontos de experiência.
Aliados são de boa ajuda para uma batalha. Podem ser jogadores juntos ou NPCs. No caso de serem NPCs, cabe ao mestre "usá-los", definindo suas estratégias e ações de combate. Pontos de experiência são de cada um e não em conjunto.
Ganho de Experiência (EXP)
- Objetivo de batalha concluído: +1
- Cada inimigo morto: +1
- Uso de estratégias bem-feitas: +1
- Dificuldade do cenário: +1
- Dificuldade de inimigos: +1
(De acordo com a análise do mestre, estes valores poderão ser alterados)
Ações de Turno Livre
Cada jogador ou NPC (e inclusive os inimigos) pode executar, à sua escolha, uma ação de combate por turno. Ao utilizar de boas estratégias para ataque ou perícias, ganhará um ponto de experiência por isso (cabe ao mestre analisar a estratégia). As ações não são regras, mas sim bases, ou seja, qualquer jogador pode realizar outras ações diversas não constadas nesta tabela. Mas só o mestre pode avaliar a situação para aceitar a ação ou não. São elas:
- ATACAR (básico do combate; não se pode selecionar a parte corporal do inimigo a ser atacada)
- CONJURAR MAGIA (básico para mágicos; se a magia necessitar de teste para ser conjurada e não funcione o MP é reduzido mesmo assim)
- UTILIZAR ITEM
- CONCENTRAÇÃO (possível apenas àqueles que tenham a perícia de concentrar-se)
- FUGIR (fugas são covardes, mas muitas vezes essenciais à sobrevivência; há ganho de experiência mesmo se houver fuga já no fim da batalha, mas é preciso analisar o combate para definir quais aspectos de experiência serão recebidos)
- OUTRO MOVIMENTO (ficar parado, esconder-se, dialogar com o inimigo, entre outros)
Ao receber um ataque, se não estiver sido pego desprevenido ou paralisado, o personagem têm suas opções para não sofrer o dano do ataque ou, pelo menos, reduzí-lo. São elas:
- DESVIAR (requer um teste de Destreza; se obtiver sucesso não sofrerá dano nenhum, mas se não conseguir o defensor leva todo o dano reduzido apenas aos bônus de equipamentos ou itens relacionados à defesa; ou seja, não há redução de dano pelo atributo corporal Armadura)
- DEFENDER (não requer teste; o jogador leva o dano do ataque reduzido aos seus atributos de Armadura e Resistência somados com seus equipamentos e itens relacionados à defesa)
- CONJURAR MAGIA DEFENSORA (algumas magias são especiais para a defesa instantânea do personagem; é possível usá-las sem usar testes, mas requer um valor determinado de MP)
- OUTRO MOVIMENTO (quaisquer outros movimentos feitos no momento de defesa requerem testes para serem executados; dependendo da dificuldade, pode ou não ser permitido)
Ataque sem arma = 1d6 + Força
Ataque com arma = 1d6 + Força + Bônus da arma
Ataque com arma mágica = 1d6 + Força + Bônus da arma + Focus
Ataque mágico = 1d6 + Focus + Bônus da magia (se houver)
Prevenção de Danos
Desvio = Teste: se 'sim' = nenhum dano / se 'não' = Redução apenas de equipamentos ou itens de defesa
Defesa = Armadura + Resistência + Redução de equipamentos ou itens de defesa
Magia Defensora = 1d6 + Focus + Redutor da magia (se houver)