Ficha

Nome

Óbvio, um personagem precisa de um nome. Mas é sempre mais legal se este nome for criado usando da criatividade e coerência. A Raça e a História do personagem influencia muito em seu nome. Raças como Anões ou Orcs sempre tem um som grosseiro alemão puxando "T", "R", "K" e "D" como: Bottor, Erbek, Oskar, Tordek, Rurik, Traudon. Enquanto que Elfos usam nomes de leve sintonia puxando "S", "M", "G" e "V" como: Anastrici, Sovelis, Vedânia, Valquimisa, Mialle, Lia, Ivellios, Laumin, Sadim.
É preciso garantir uma relação entre Nome e Raça, para que o jogo fique coerente e mais realista.


Raça e Classe


Este componente é básico na criação da ficha. Pois cada raça e classe tem seus modificadores de atributos, fadiga, capacidade em kg, habilidades, magias, perícias etc. Além de ser base para a História do personagem.
Com o decorrer do jogo, estes componentes não podem ser alterados.


Atributos

São as características básicas do personagem. Cada uma é essencial para manter simplicidade e realismo no jogo, por isso os pontos atribuídos a elas devem ser bem selecionados. Todas são importantes, mas há algumas que são mais utilizáveis (habilidade e resistência). São sete:
  • Força (suportar peso, ataque próximo, mover objetos grandes, quebrar, ...)
  • Habilidade (todos ataques, diversos testes, uso de equipamentos especiais, ...)
  • Destreza (agilidade, desvios de combate, percepção, ...)
  • Resistência (pontos de vida, vitalidade, fadiga, ...)
  • Armadura (suportar dano corporal, penetração mágica, ...)
  • Inteligência (dinheiro, magias, habilidades especiais, perícias, ...)
  • Focus (pontos de magia, magias, uso de equipamento ou item mágico, ...)

Pontos de Vida e Magia

PVs são definidos pela Resistência. Cada ponto colocado neste atributo é somado com 1d4 e multiplicado por 10 para obter o PV bruto. Mas há modificadores em Raças ou Classes que alteram o resultado (somando ou reduzindo).

PMs são definidos pelo Focus. Cada ponto colocado neste atributo é somado com 1d4 e multiplicado por 10 para obter o PM bruto. Mas também há os modificadores.


Fadiga

Visto em poucos sistemas, este é um componente essencial numa ficha. Pois demonstra se o seu personagem está cansado ou não. Pontos de Fadiga são definidos pela Resistência somada à Força e multiplicada por 5. Cada batalha ou caminhada perde fadiga, normalmente chegam a reduzir 1 ponto em batalhas e caminhadas fáceis (os pontos perdidos são determinados pelo mestre, usando coerência e realismo). Se chegar na Fadiga "1" o personagem já está fraco o bastante para batalhar ou caminhar, mas ainda pode realizar ações simples como usar Item, Esconder-se, entre outras (após esta ação simples, a fadiga vai a zero). Caso chegue no limite "0" o personagem cai desmaiado, instantâneamente e não pode realizar mais nenhuma ação. Ao cair ele descansa e recupera 1 ponto de fadiga a cada 2 turnos (apenas se estiver descansando).
Há modificadores de Raça ou Classe.


Capacidade em Kg

Cada personagem sustenta um peso de Equipamentos e Itens que depende da sua força. Todo personagem começa com uma Capacidade de 20 Kg. Cada ponto de sua Força aumenta este número em 10. Ou seja, com Força 1 você poderá suportar 30 Kg; com força 2, 40 Kg; com força 3, 50 Kg (e assim por diante). Há modificadores de Raça ou Classe.


Prata ($)

Todo jogo que se preze tem sua moeda. Usável para o comércio de Itens e Equipamentos. Para calcular sua prata inicial é preciso somar os pontos de Inteligência com 1d20 e multiplicar o resultado por 10.


EXP e Nível

Pontos de Experiência são necessários para evoluir o Nível. Todo personagem começa no Nível zero e sem Experiência nenhuma. A tabela de evolução é a seguinte:

Nível 1 (EXP 10)
Nível 2 (EXP 15)
Nível 3 (EXP 20)
Nível 4 (EXP 25)
Nível 5 (EXP 30)
Nível 6 (EXP 35)
E assim por diante.


Itens

Itens podem ser adquiridos de início pelo mestre, podem ser comprados, podem ser achados ou podem ser ganhados. Itens também podem ser fundidos com outros Itens ou até mesmo Equipamentos. Cada item tem um peso e o personagem depende de sua capacidade para suportar.


Equipamentos

Igualmente à Itens, podem ser adquiridos de várias maneiras. Cada equipamento tem um peso e o personagem depende de sua capacidade para suportar. Há um limite corporal para utilizar equipamentos, são eles:
  • Cabeça (elmos, chapéis, capacetes, ...)
  • Braço Direito (armas ou escudos)
  • Braço Esquerdo (armas ou escudos)
  • Tronco (roupas, malha, cota, armaduras, ...)
  • Pés (botas)

Perícias

Nenhum personagem "nasce sabendo". Para escalar, furtar ou atirar flechas é preciso ter perícias que envolvam isso. Cada jogador escolhe somente uma perícia de início. Dependendo da Raça e Classe, outras perícias vêm junto. Cada feitio de perícias, no jogo, só tem sucesso se o jogador passar em testes. Pode ser teste de habilidade, resistência, armadura, força, focus, inteligência etc. (ver 'testes')


Magias

Para usar qualquer magia é preciso ter, pelo menos, 1 ponto em Focus. Se o personagem for um mago ou algo do tipo é bom dar importância à esse atributo, pois será essencial na execução de artes mágicas e, inclusive, de utilizar equipamentos mágicos.
Há diversos tipos de magias e a maioria tem opção para ser "desenvolvida", ou seja, evoluir. Uma pequena Cura Nível 1 (+5PV) pode evoluir para Cura Nível 2 (+10PV). Cada magia tem requisitos básicos e custos: focus mínimo necessário, outros atributos necessários (minoria), perícias, nível do personagem, equipamento ou item necessário, fadiga e MP.
Ataques usando magias geralmente usam uma regra básica de dano: Focus + Habilidade + Bônus da Magia + 1d6.


Vantagens e Desvantagens

Um personagem nunca se diferenciará especialmente dos outros se não tiver suas próprias vantagens e desvantagens. Elas, além de participarem efetivamente na história do personagem, são úteis para, literalmente, obter alguma vantagem no jogo (seja em combate, em perícia, em físico, psicológico, magia etc) ou simplesmente adquirir pontos em atributos.
Cada vantagem tem seu custo de pontos iniciais. Cada desvantagem tem seu bônus de pontos para acrescentar aos iniciais.
ESTE COMPONENTE NÃO PODE SER ALTERADO NO DECORRER DO JOGO! Qualquer vantagem ou desvantagem fica no personagem do início até o fim de sua vida. Portanto é preciso escolhê-las com cautela. Mesmo assim não se pode deixar de lado a criatividade, combine estes componentes com a história do personagem.


História

É necessária. Mesmo que seja um resumo ridículo de uma linha, é necessário que cada personagem tenha sua história. Pois ela se torna um 'guia' de objetivos a serem buscados pelo jogador. Nela é preciso colocar a missão principal do herói. Não importa se esta missão for concluída ou o objetivo alcançado com sucesso, pois a história de qualquer ser-vivo só termina quando este também termina sua vida. Portanto, ao término de uma missão, sempre haverão outras a serem buscadas. Isto torna o jogo agradável para ser jogado até cansar. E, como diz o ditado, "Nunca existirá alguém satisfeito por completo".